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每家公司每個産品都有一個用戶池,一邊是導入和留存,一邊是流失,流失掉的用戶正在給競爭對手貢獻收入,在大多情況下,都是運營吃相難看導致的。

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我們都知道,用戶量越多,收入越容易,池子裏面的生態越好,越容易形成馬太效應,用戶的付費安全感越高。

 

用戶量越減少,在收入的KPI壓力下,極容易出現殺雞取卵的活動態勢,第一周打8折,第二周更低的折扣吸引用戶充值,用戶要麽産生付費觀望,要麽受傷直接流失。

 

再牛的遊戲版本,都能被低級的運營給毀了,網絡遊戲裏一旦沒有了人,做什麽事都非常狼狽。

 

一邊收錢,一邊又要保證不過度開墾,這一點就極其考驗運營的營收能力了。

 

PC客戶端年代,一款重遊戲産品,如果能做到10萬的DAU(日活躍量),老板走路基本都是帶風的,一旦做到20萬的DAU,形成了一定的生態,基本上就死不掉了。所以從010萬的这个导入、留存、营收过程非常重要,我见过不少游戏公司,因为着急收钱,提前透支用户信任,吧用户的感情一下子伤害了,连核心用户都骂这个游戏黑,泛核心用户就更不愿意来了。所以对待早起的核心目标用户的营收节奏要格外小心谨慎。当然了,哪种着急收钱、捞一票就跑的游戏,咱们不评论。

 

行業裏也有一個奇怪的論調,用戶沒有忠誠度,遊戲的生命周期也就1-2年,所以要趕快收錢。稍微懂一些經濟學理論的同學就會覺得這種論調根本就是無稽之談,在我眼中,這是那些低級運營人爲殺雞取卵找的理由。

 

用戶量很重要,收入也很重要,但這終歸是一個平衡的事情,一旦過了這個平衡點,遊戲將急速走向衰亡。一款遊戲從第一天向用戶收錢直到停運的那一刻,運營自始至終都會跟隨。遊戲都會衰老,但優秀的運營能夠延緩衰老的速度。