新闻动态 news

聯系我們 contact us


  • 86131452
  • 010-85898922
  • 北京市朝陽區建國路88號SOHO現代城內6501
    (一號線地鐵大望路站B口出)
  • (售前技術)
  • 關于「內隱知識」:你說不清楚爲什麽某作品會紅

  • 日期:2019-11-02 13:35:20  作者:奧術  浏覽:

《弓箭传说》近期说是红遍全球的游戏也不为过。创新的游戏玩法与付费设计,在欧美与中国都有非常多的文章在探讨其成功因素。但最近某篇针对《弓箭传说》发行商 Habby 的访问却十分的让人思考。

image.png

这是一篇很有意思的访问稿,但有趣的不是访问本身。而是你会看到记者一直想从其 CEO 口中问出你们游戏成功的方法论或成功模式,但 CEO 兼创始人王嗣恩回应的,却是对一些人来说有点玄,或者说是近乎常识的回答。例如他谈了以下几点:

● 游戏最重要的就是有价值观。
● 次留是最重要的事情。
● 免费下载的重点在於可重玩性,很多开发者作品像艺术品,玩过一次就不行了。而太重视赚钱的开发者也不好,很少成功的。
● 微创新很重要,当你的要求与积累够多时,就知道该怎么微创新。

這些聽起來都沒什麽獨特的;可能是他不太想透漏,也有可能已經說了,但是他自己也沒辦法說清楚。

考虑 Habby 的几款游戏,从《土耳其方块》到《赤核》再到《弓箭传说》,以及近期的《企鹅岛》从游戏风格到玩法并不统一。因此它的方法论本来就很难体现在玩法上展现。或许,这家公司最核心竞争能力应该是「看产品与选『开发者』的能力」,也就是所谓的「内隐知识」。


「內隱知識」在遊戲業很常出現。是指難以用語言陳述出來的知識體系方法論。例如所謂的品味、美感、什麽是好遊戲與壞遊戲、什麽遊戲大衆會喜歡、什麽人是可以合作的。以上這些東西需要經驗、時間、數量的累積,才能累積轉成大腦的直覺體系。

遊戲在很多時候是藝術品成分居多的。即使在每個新手流程、遊戲玩法、付費設計、美術展現都做到業界標准甚至之上,全部放在一起是不是搭、會不會成功也很難說。

我看過很多業界朋友,看遊戲不一定說的出來原因,但遊戲上線前會跟我打包票說肯定會大賣,目光堅定而有自信,事後也多次證明了他的眼光,這些都是不可說「內隱知識」的展現。

「内隐知识」很有趣的一点是,它是会随着环境转移与变迁而受到影响的。譬如,当经验与内隐知识来自於线上游戏,你对成功游戏的直觉很多时候就不适用於手機遊戲。这也是为什么很多人会觉得跟老板有「代沟」。

image.png

遊戲業的變化很快速,每一兩年的環境典範都會有很大的變化。高階管理者如果沒有在第一線接觸市場的變化,很快自己引以爲傲的經驗與直覺就會跟環境産生脫節。我印象很深刻的一個案例,幾年前官場遊戲剛出來時,我讓公司所有人測了這類遊戲。

結果是,「包括我在內,只要你在遊戲業待超過半年,都會覺得這是個不知所謂的爛遊戲」而幾乎所有剛入職的員工,之前比較少玩遊戲的,都升官娶老婆養小孩玩的不亦樂乎。現在人家還殺到了日本與美國,賺得飽飽的呢。

image.png

《Coin Master》的另外一款山寨版的《猪来了》也是例子。它在 2016 年 在台湾上市,成为台湾游戏业从业人员的一个不可思议。一堆同业朋友进去游戏玩3分钟就删了,却在 Facebook 看到柜姐、护士、老师等从未玩游戏的女性朋友,不断的发讯息给你。

「小美攻擊了你的村莊、是否要反擊回去?」

一兩年過去了,《豬來了》在台灣慢慢沈寂,小美也幾乎沒有傳訊息給你了。然而這只豬的正宗版,卻在歐美過得越來越滋潤。

根据 Sense Tower 统计,迄今《Coin Master》的总收入还在不断上升,且 2019 年开始收入趋势不断往上,今年七月才达到最高峰。目前累积收入已经超过 5 亿美元,下载超过 8100 万次。这个游戏的收入几乎全来自於欧美。美国占了51%、英国占了15%,德国约 10%。等於这三个国家就占了所有收入的 3/4。

image.png

一般说到《Coin Master》的成功,通常归类於几个因素:

● 在原有的博弈老虎机中加入了「社交偷菜」元素。
● 利用FB的朋友机制,驱动用户不断进行转盘=>攻擊=>被攻擊=>防禦=>轉盤等循環。
● 在老虎机中放入了「自动旋转」与「一次投注多次」的机制。(这两个功能对於博弈业来说有多重要)。
● 宠物收集机制。如果说「朋友」是不断前往到下一个关卡的原动力,那「宠物收藏」应该是这个游戏所设立的目标了。
● 季节活动、限时老虎机。譬如像雷神老虎机、情人节限时活动等等,你会发现欧美玩家很吃这一套,之前的 Kolibri Games 也提到《采矿大亨》的主要收入都是靠这种限定活动。

實際上玩這個遊戲後,我個人覺得此遊戲的《刺激體驗》非常薄弱。從收益、動畫感覺、到金幣所帶來的意義。對一般重度遊戲玩家來說,看過太多遊戲貨幣膨脹的案例,很多MMO到後來單位都是用億來計價。

光靠金幣獲取這件事,是無法打動一般中重度遊戲用戶的。但也恰巧是這件事情讓很多人對它的理解産生偏差,從它在歐美的廣告來說,其瞄准的就是輕度社交用戶,對遊戲的追求希望是無負擔,最好和朋友還有些話題與互動。
話說回來,這麽簡單的模式怎麽沒有被大量山寨複制?

image.png


也许你不知道,这个游戏 2010 年就开发上线了,前两年几乎没什么成绩,一直不断更新直到 2015 年才慢慢有了成绩,接着每年都不断地成长到现在。最令人讶异且感兴趣的是,在 2011 年、2012 年游戏还在谷底的当下,团队为何没有换别的专案来开发?

也許,判斷「這個遊戲讓我們繼續做下去吧!」的內隱知識,才是這個團隊的核心競爭優勢。

回到《弓箭传说》这篇访问,记者想尽办法才弄出一个跟数据有关的知识点:「次留要求 50%」。这件事的重要性你知道我知道独眼龙也知道,但仔细想想,次留其实正代表了玩家对於「游戏价值观」的接受程度。它不是三留、七留,对於玩法的填充有更大的要求。

对於中轻度游戏来说,玩家进去游戏,喜欢就留下的人数高,代表价值观没问题,玩法的填充後面可以慢慢处理。这正呼应了 CEO 王嗣恩从头到尾一直强调的价值观问题。也许人家不是藏招,只是这招不可为外人道也,必须自己去感受。