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  • 变迁中的China Joy:告别猎艳时代,出海、5G与电竞成2019关键词

  • 日期:2019-08-06 10:11:03  作者:TR  浏覽:

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盡管隨著版號陸續下發,國內遊戲市場逐步回歸正軌,但越來越多的遊戲開發者開始瞄准海外市場。

2004年,China Joy(中国国际数码互动娱乐展览会)正式上线,那时还是网吧加韩游的时代。在过去的十余年里,China Joy见证了中国游戏行业从起步到辉煌。一大批中国游戏行业从学习海外游戏公司,到直接走出国门与国外游戏展开面对面的交锋。

而隨著5G等新技術的普及,電競、直播等新模式的興起,中國遊戲公司正在尋找更新的機會。

數據顯示,2018財年全球遊戲收入共1379億美元,同比增長13.3%,其中有714億美元來自亞太地區。中國市場的遊戲收入占全球總收入的28%,達到379億美元,超過美國市場的304億美元。

刚刚过去这个周末,不再全民关注的2019 China Joy已落幕,但中国游戏公司的梦想仍在继续。

出海熱延續

CJ开幕前夜,App store大数据分析平台七麦科技发布《2019年中国手游行业白皮书》,其中一个数据引发诸多业内人士关注:在2019年上半年中,中、美、澳、加、印、英、日、韩八国App Store在线手游数量对比中,美国手游数量第一,中国手游数量排名第五(去年同期为第一)。

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根據GPC(中國音數協遊戲工委)&CNG(伽馬數據)發布的《2018年中國遊戲産業報告》顯示,2018年中國遊戲産業實際銷售收入達2144.4億元,同比增長5.3%,整體收入增幅明顯放緩。

在这样的数字背后,是长达九个月的游戏版号搁浅期。盡管隨著版號陸續下發,國內遊戲市場逐步回歸正軌,但越來越多的遊戲開發者開始瞄准海外市場。

《2018年中國遊戲産業報告》同時顯示,中國自主研發網絡遊戲海外市場實際銷售收入達95.9億美元,同比增長15.8%。

Twitter大中华区游戏行业主管Adam Yang对《深网》表示,近年来中国游戏公司出海比较典型的国家是日本,“因为文化相通的原因,中国游戏公司进入日本市场很早,但失败的却比较多,不过近年来像网易《荒野行动》、勇仕网络《碧蓝航线》在日本取得了成功,也得到了日本市场用户的信任。”

在Adam Yang看来,游戏厂商大规模进军海外尽管有部分国内市场人口红利下降以及政策的影响,但更主要的原因是中国游戏公司的成长和中国游戏的品质提升,“端游这一块,美国做得比较好。但是在手游方面,中国公司研发的品质、速度,放在海外也是领先的。”

一些遊戲工作室甚至在開發之初就已經把目光瞄向了海外市場。

網易遊戲《獵魂覺醒》主策劃孫翔宇對《深網》表示,“很多遊戲都有這樣的策略,在設計新産品的時候就會考慮設計得更全球化。”

隨著國內衆多遊戲開發者們走出國門,中國遊戲出海紅利也在逐漸消退,《遊戲報告》數據顯示,去年中國遊戲公司海外銷售收入較上一年增長幅度僅有1.3%。

在孫翔宇看來,遊戲是否適合出海主要看遊戲類型,“網易的《荒野行動》、《第五人格》,題材是支持到不同區域去發行。而一些偏國風題材的在東南亞、日韓可能還相對容易,但是在北美、歐洲就不是特別好去推廣。”

一些在國內取得成功的遊戲公司則認爲,出海必須要對海外玩家足夠了解。

巨人《征途》系列負責人趙劍楓對《深網》表示,在MMO賽道上《征途》在多個海外市場是空白的,“(但)我們對海外市場的思考很認真,想讓中國人做的遊戲真正走向世界,因爲現在國內的遊戲産業已經很強大了。《征途》換個文字做個本地化可以推向多個國家,但那樣做就太粗放了。”

Adam Yang则认为中国游戏公司现在强点在手游,但想出海必须向端游靠拢,“美国很典型,一个家庭一般都会有电脑和主机。想要成为顶级的游戏公司,必须要在端游、主机游戏上有主动权。”

5G大潮背後的新機會

在遊戲曆史上,每次技術變革都會帶來巨大機遇,PC時代中的典型代表是3D顯卡以及寬帶互聯網。而到了移動時代,4G的出現讓手遊市場崛起:數據顯示,2013年4G概念剛興起時,中國手遊市場年産值不到100億元;4G商用當年,手遊年産值就已經翻了一倍;隨著手機數量超過PC機,手遊的增長速度也已經超過了傳統PC遊戲。

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今年6月,工信部正式發放5G商用牌照,這是5G商用部署的關鍵裏程碑,也意味著5G時代的正式來臨。顯然,大帶寬、低時延的5G技術,必然會顛覆傳統遊戲行業。

China Joy上,5G以及云游戏成为了游戏公司、技术公司们关注的焦点。

8月3日,高通全球産品市場副總裁孫剛在ChinaJoy上表示,“我們相信,未來5G將像今天的電力一樣無處不在。作爲一項通用技術,5G將影響人們生活的方方面面,並被幾乎所用行業采用,支持萬物智能互聯。”此外,孫剛還重點介紹了5G在AR、XR遊戲中的應用,得益于5G低延時的特性,想在AR、XR的遊戲世界裏成功進行操作需要低延遲的網絡連接,這樣對現實世界的畫面進行交互時,遊戲才可以立刻更新畫面,否則可能會産生眩暈。

據介紹,5G技術可以給遊戲行業帶來的三大改變是:極高的傳輸效率、極大的容量、極低的時間延遲。這讓雲遊戲成爲現實。

在本次China Joy上,腾讯云、高通都设置了云游戏体验中心,可以让终端以接近实时的方式连接到云端,无需下载(或下载一个极小的客户端)就可以直接体验高画质、交互流畅的大型游戏。

根據互聯網數據中心Statista彙總數據預測,雲遊戲市場份額已從2017年約4500萬美元上升至2018年的6600萬美元。今年3月,谷歌發布谷歌雲遊戲平台Stadia,預計于今年11月上市。

在國內,騰訊推出了雲遊戲平台“START”預約內側,同時還與英特爾聯手推出雲遊戲平台“騰訊即玩”。網易也與華爲合作成立5G雲遊戲聯合創新實驗室,探索5G雲遊戲應用。

《征途》端遊與金山雲、騰訊雲都有合作,在趙劍楓看來,5G技術興起對中國遊戲行業的發展會有很大幫助,“現在比較流行的雲遊戲概念,其實十年前就已經有了,但是由于網絡的問題,體驗和商業化都沒辦法做。有時候想法是超越技術的,有好的想法但技術沒辦法落地。雲遊戲能讓主機遊戲和電腦遊戲無處不在,所有的遊戲都可以放在運營端,系統算好了,傳來結果畫面就可以了。”

微軟旗下雲遊戲服務xCloud將于今年10月公測。微軟介紹,享受xCloud服務的用戶不僅可以在PC上玩Xbox遊戲,還可以在智能手機和平板上遊玩。在趙劍楓看來,“未來Xbox所有的主機遊戲都將通過雲遊戲的模式鏡像到移動端,這將有可能碾壓所有的手遊廠商。盡管可能比真正的主機體驗還略有差距,但一定會爲Xbox帶來很多新的用戶。”

但目前5G和雲遊戲仍沒有找到足夠完美的商業模式。騰訊雲雲遊戲方案負責人楊宇就對《深網》直言,現在的雲遊戲有點像直播前夜,“已經有了天時地利人和,5G就是天時。”

騰訊WeGame遊戲平台技術負責人伍海君則對《深網》表示,雲遊戲可能會有特殊的玩法,“手遊也不是端遊直接搬上來的。現在來看,遊戲廠商如果針對雲遊戲提前布局,可能會占據先機。現在的一些大廠也都在嘗試,看什麽時候會有商業化的機會。”


被追捧的電競

China Joy同期,上海还召开了2019全球电竞大会。在会上,上海发布了《电竞场馆建设规范》和《电竞场馆运营服务规范》。同时,大会启动了2019电子竞技上海大师赛,该赛事将囊括多品牌不同项目的第三方顶级电竞综合性赛事,目的在于打破电竞顶级赛事单纯商业驱动的格局。

遊戲巨頭們已經在電競領域提前布局,騰訊宣布截止到6月,今年騰訊電競旗下的賽事版權授權收入已經突破4.5億元;網易則宣布計劃投資超50億,在青浦打造一個網易電競生態園區。

騰訊公司高級副總裁馬曉轶表示,騰訊電競聯動行業夥伴,廣泛合作,在賽事體系搭建,專業人才培育、商業價值挖掘、技術創新應用等多個方面持續投入。在規則建立方面,騰訊電競也在積極參與並推進上海的電競運動員注冊、裁判員注冊等規範化管理工作。“這些探索還只是剛剛起步。電競與城市長線、深入的結合,還需要多方持續的推動和努力,在內容維度、營銷維度、生態維度,更好發揮電競的産業價值和文化價值。”

2008年,國家體育總局將電子競技由第99個正式體育項目批改成爲第78個正式體育項目;2015年7月,國家體育總局頒布《電子競技賽事管理暫行規定》,爲電子競技産業發展提供了政策支持與規範;2018年,電子競技正式成爲雅加達亞運會的電子體育表演項目。

在産業規模方面,2018年中國電競市場收入834億元,接近2010年時的19倍;用戶規模方面,2018年中國電競用戶規模達到4.3億人,同比增長17.5%。數據顯示,2019年電競總觀看人數增長到4.54億,同比增長15.0%;核心電競愛好者人數將達到2.01億,同比增長16.3%,其中中國核心電競愛好者預計達到7500萬。

近年来,China Joy被电商平台关注,背后就是电竞市场的一路飘红。这是因为电竞游戏对设备的性能要求高,能够逆向推动用户需求,以及硬件的更新迭代,为手机、PC硬件甚至鼠标、键盘等外设带来新的增长空间。

以京东为例,这家以3C业务为主要卖点的电商平台近年来一直布局游戏生态。今年京东China Joy展台以“竞无止境玩所未玩”为主题,建造了一座电竞星际堡垒,英特尔、联想、惠普、戴尔等品牌在京东销量大增。